дозорный

Мои осуществлённые проекты

С 2001 года я профессионально занимаюсь тем, что люблю: я издавал настольные игры, фантастические книги и глянцевые журналы. Ниже перечень тех реализованных проектов, которые я считаю наиболее интересными, с картинками и ссылками.

Collapse )
дозорный

Самые интересные заметки в этом дневнике

Помимо заметок о путешествии, в моём дневнике хранится немало интересных заметок на другие темы, включая литературу, кино, искусство, игры, историю, язык и даже алкоголь.

Collapse )
пират

Засмотрено

Отец Зеллера, бритиш 2020 - тут помню, тут не помню
Побег Ури, франсэ 1978 - альфа и омега-самцы
Манорама Н. Сингха, болливуд 2007 - отличный триллер-детектив, в котором всё оказывается не тем, чем кажется
Давайте поговорим о женщинах Сколы, итальяно 1964 - сексистская комедия из сексистских эпизодов
Буйство Болла, дойч 2009 - насилие ради насилия, я не осилил
Раскаты грома Флинна, голливуд 1977 - однорукий мститель разносит бордель
Ключ Рида, бритиш 1958 - жаркие военные поцелуи
Худой мужчина Ван Дайка, голливуд 1934 - пересмотрел; забавный комический детектив
Путь к медалям Орлова / Сато, ссср 1980 - лента о тренировках советской и японской волейбольных сборных перед московской олимпиадой, которую японцы в итоге бойкотировали (чего создатели фильма не могли предположить; нет на imdb)
Полонез Огинского Голуба, ссср 1971 - маленький партизан играет немцам на скрипке
Моряки Брауна, ссср 1939 - советский флот воюет в чужих территориальных водах
Цыганское счастье Никоненко, ссср 1981 - цыганка с сыном оседают в колхозе
Серая болезнь Сегеля, ссср 1976 - сатира про бесчеловечность
Предел желаний Любимова, ссср 1983 - приключения воспитательницы в детском саду
Театр Стрейча, ссср 1977 - Моэм без гомосексуализма
Комитет девятнадцати Кулиша, ссср 1972 - комитет по отравлению почв
Свой крест Лонского, ссср 1989 - историк ищет архивы агентов царской охранки
За тех, кто в море Файнциммера, ссср 1947 - торпедные катера планируют во фьордах
Я граница Турабекова, ссср 1973 - нарушение границы как по земле, так и по воде, и по воздуху
Поражение после победы Дьяченко, ссср 1989 - люмпен-бокс по-советски
Миколка-паровоз опять Голуба, ссср 1957 - мальчик реализуется благодаря прошедшей революции
Вольный ветер Фрида, ссср 1983 - экранизация 1961 года в стопятьсот раз лучше
Американские горки Голдстоуна, голливуд 1977 - триллер-катастрофа про обрушение американских горок
День женщины Зарки, US-индепендент 1978 - очень плохо снято, даже для трэша
Жил на свете человек — скрюченные ножки Бёрджа, бритиш 1960 - ожидаемо несмешно, но назидательно
Кошачий след Уэллмана, голливуд 1954 - куда гринпис смотрит...
Мост Ватерлоо Вейла, бритиш 1931 - никакого хэппи-энда
Санта-Клаус покоряет марсиан Вебстера, US-индепендент 1964 - ...и делает он это за копеечный бюджет
Смертельные спутники Пекинпа, голливуд 1961 - отличный вестерн про то, как главный герой убивает сынишку проститутки и помогает его похоронить
Перечень убийств Уитли, бритиш 2011 - бредовая мешанина жанров
Никто Найшуллера, голливуд 2021 - драчки и пострелушки без логики и истории
Док Севидж: Человек из бронзы М. Андерсона, голливуд 1975 - тупейший пальп-сюжет из 30-х годов, рассказанный всерьёз

Сериал целиком:
Солнечные противоположности, голливуд 2020-2021 - 2 сезона, 15 серий (со 2-й по 16-ю): на уровень «Рика и Морти» не подымается, но можно посмотреть: местами здорово, местами скучно
изи-райдер

«Английская» Премьер-лига

В Английской Премьер-лиге по футболу 20 клубов.

6 принадлежат американцам.
3 — китайцам.
1 — тайцу.
1 — эмиратскому арабу.
1 — саудовскому арабу.
1 — египетскому арабу.
1 — персу.
1 — русскому израильтянину.
1 — итальянцу.

И только 4 — в руках британцев. «Тотенхэм» — у лондонских финансистов. «Ньюкасл» — у владельца спортивных магазинов. «Брайтон» — у профессионального игрока в покер. «Вест-Хэм» — у короля порноиндустрии.

Если свести слово «английский» к национальности в 6-й графе, то выяснится, что владелец «Вест-Хэма» — валлиец, а «Тотенхэма» — евреи.

Так что, в строгом смысле, английских клубов в «Английской» Премьер-лиге — только два.
пират

Озвучивание детей в советском кино

Больше всего в советском кино меня бесит то, что почти всегда, особенно в детских фильмах, детей-актёров озвучивают взрослые тёти. И всегда понятно, что дитячьим голоском говорит не ребёнок, а кривляющаяся актриса. А ещё сильнее бесит то, что эти голоса повторяются из фильма в фильм: то есть у звукорежиссёра на озвучивание детей (а также зайчиков и белочек из мультфильмов) был выбор из пяти-шести актрис, которые специализировались именно на этом.

В 60-е детей обычно озвучивали Мария Виноградова (около полутысячи работ по озвучиванию советских фильмов и мультфильмов) и Клара Румянова (около трёхсот работ). В 70-е им на смену пришли Ирина Гришина и Надежда Подъяпольская — обе старушки работают до сих пор и сейчас, например, официально дублируют диснеевские мультфильмы-блокбастеры.

А дураки в Голливуде зачем-то разрешили говорить Маколею Калкину и Дэниэлу Рэдклиффу собственными голосами...
пират

Засмотрено

Семья Коцюбинских Левчука, ссср 1970 - Николай II узнаёт о существовании украïнского языка
Оно Овчарова, ссср 1989 - сумбурная фантасмагория по Салтыкову-Щедрину
Ангелы смерти Озерова, ссср 1993 - перемонтированный материал «Сталинграда» с постельными сценами
Помни имя своё Колосова, ссср 1974 - 30 лет проходит, а главгероиня не меняется внешне (в детстве видел)
Петроградские гавроши Снежкина, ссср 1988 - детский дом в революционный год
Джульбарс Шнейдерова, ссср 1934 - овчарка ловит плохих людей; а вот не смотрел я в детстве «Джульбарса»
Птицы наших надежд Ишмухамедова, ссср 1976 - мужик борется со своим кризисом среднего возраста и даже усыновляет ребёнка
Отцы Сиренко, ссср 1988 - сценарист не знает, когда Стрельцову позволили вернуться в «Торпедо» (не при Хрущёве)
Предисловие к битве Стамбулы, ссср 1983 - Урал плавит чугун во время войны
Пока стоят горы Михайлова, ссср 1976 - альпинизм как странное хобби
Свой парень Любимова, ссср 1974 - девушка по имени «Семён» бежит по Ярославлю
Молодые ружья К. Кейна и Молодые ружья 2 Мёрфи, голливуд 1988-1990 - пересмотрел в HD с оригинальным звуком; смотрибельно, но если первая часть достаточно исторична, то вторая почти вся придумана сценаристом
Драконоубийца Роббинса, голливуд 1981 - пересмотрел в HD с оригинальным звуком; подробно написал тут
Пламя Варварского берега Дж. Кейна, голливуд 1945 - Уэйн добирается до квартала красных фонарей
Манос: Руки судьбы Варрена, US-индепендент 1966 - тупейшие культисты
Виновны звёзды Буна, голливуд 2014 - сопли на тему больных раком подростков
Хай Фыонг Ле Ван Кьета, вьет 2019 - мало логики, много рукомашества и ногодрыжества
Незнакомцы Бертино, голливуд 2008 - на хрена снят этот фильм без сценария и мотивации у персонажей? нет ответа
Наследие Маркванта, голливуд 1978 - плохо быть потомком ведьмы
Спаситель Антониевича, голливуд 1998 - кишки ради кишок, жестокость ради жестокости
Яблоко Голана, дойч 1980 - действительно ужасный поп-мюзикл
Афера 2 Кагана, голливуд 1983 - вся интрига кидалова в том, что звезду-боксёра подкупили, дабы он лёг под андердога — серьёзно??
Засуха Конноли, острэлиен 2021 - та линия детектива, что сегодня — ещё куда ни шло, но та, что 13 лет назад — пустая и дырявая, не верю
Спасибо за каждое новое утро Штайндлера, чехословенски 1994 - 30-летняя актриса играет девочку, выглядит ужасно
Годзилла против Конга Вингарда, голливуд 2021 - сценарий не завезли

Короткометражка:
Математик и чёрт Райтбурта, ссср 1972 - тупой чёрт, не знает решения
дозорный

Как заработать на своей ненависти к игрокам

Одна теория заговора гласит, что компания Sierra On-Line осознанно и прагматично вставляла в свои приключенческие игры нелогичные головоломки, которые игрок ни за что не сможет решить самостоятельно. Дело в том, что одной из успешных продуктовых линеек «Сьерры» была серия даже не программ, а обычных бумажных книг — хинтбуков (руководств по прохождению игр). И чтобы подстегнуть игроков покупать хинтбуки, в игры добавляли паззлы, которые нельзя пройти без подсказки в книге.

По ещё одной версии, не отменяющей предыдущую, хинтбуки были методом борьбы с пиратами. В 80-е и начале 90-х почти не было эффективной антипиратской защиты. И «Сьерра» якобы рассуждала так: раз пираты не платят за игры, пускай платят за хинтбуки (в отсутствие интернета, хинтбуки были надёжным способом пройти игру до конца). Также ходят слухи, что продажи отдельных хинтбуков «Сьерры» превышали продажи игры, тайны которой они раскрывали.

«Сьерра» была безусловно жестока по отношению к игрокам: вспомните эти непроходимые паззлы. Но действительно ли она ненавидела игроков настолько, как гласит вышеприведённая теория заговора?
дозорный

Чем геймдизайнер-домохозяйка отличается от геймдизайнера-гика

Лет 30 как уже все привыкли, что геймдизайнеры — это гики: фанаты НФ / фэнтези, блокбастеров, настольных и видеоигр. Поэтому иногда ловишь падающую челюсть, читая, как домохозяйки дизайнили компьютерные игры в начале 80-х.

Из творчества сценаристки и геймдизайнера Роберты Уильямс (Sierra On-Line) я не играл ни во что более ранее, чем King's Quest (первая часть, 1984 год). Собственно, King's Quest для меня — скорее огромный технологический шаг (первый графический эдвенчер, в котором игрок управляет движением и действиями протагониста на экране), чем игра. Как игра King's Quest, на мой вкус, почти не играбелен и безнадёжно устарел примерно к тому времени, как я начал играть в компьютерные игры около 1987 года.

Но до King's Quest, который создан специально для IBM PC, Уильямс разработала 4 приключенческие игры, причём они были абсолютными хитами на Apple II. Оставив в покое первый блин (Mystery House, 1980) и вводную игру для новичков (Mission Asteroid, 1981), я решил узнать, как развивалось мастерство Уильямс в двух других больших проектах. Для этого я почитал статьи, посмотрел видео и полистал прохождения (пардон, играть в это я не могу себя заставить).

Прохождение The Wizard and the Princess (1980) начинается со следующей головоломки. Ты выходишь из деревни в пустыню, и через сколько-то клеток вперёд дорогу тебе преграждает змея №1, которая жаждет тебя убить. Змею №1 нужно чем-то отогнать. Доступная игроку пустынная территория — это что-то вроде квадрата 12 на 12 однообразных экранов-клеток (или даже больше, точной карты я не нашёл). В каждом квадрате валяется камень — вероятно, годное оружие против змеи. Когда ты подымаешь камень, тебя жалит сидящий под ним скорпион, и ты умираешь. Начав игру заново, ты подымаешь камень с другой клетки, но и под ней сидит скорпион, и ты умираешь. Знаете, каково верное решение? Нужно найти одну-единственную клетку в этой пустыне из десятков (сотен?) клеток, на которой лежит внешне такой же точно камень, но под ним не сидит скорпион! Тогда ты сможешь подобрать камень, ты не будешь ужален и не умрёшь. И этим камнем нужно прогнать змею №1. В это время в той же пустыне случайно ползает змея №2 — она часть другого паззла. Если ты случайно выйдешь на клетку, куда случайно выползла змея №2, то ты умрёшь (если, конечно, не нашёл в другом конце пустыни палку, которой можно отогнать змею №2; камень против неё бесполезен, как и палка против змеи №1).

Ну и далее всё в том же роде. Бесконечные непредсказуемые смерти, метод проб и ошибок, отсутствие логики в паззлах, отсутствие преемственности уже продемонстрированной логики (почему одну змею можно палкой, а другую — нет?), сотни пустых экранов и невероятно неуклюжий парсер (управление здесь по методу набора текста «глагол» + «объект»). И этот учебник плохого геймдизайна, содержащий десятки «запрещённых» (но нынешним меркам) решений, успешно продавался по цене в $35 и возглавлял чарты игровых продаж на Apple II!

Нужно добавить, что вторая игра Уильямс плоха не только геймдизайном — она плоха и нарративом. Игра не может рассказать какую-нибудь внятную историю и ничего не знает о развитии сюжета и кульминации. Давайте посмотрим на самый амбициозный по объёму работы проект Уильямс — Time Zone (1982). Ведь наверняка игра про путешествия во времени не может быть плохой!

Time Zone — это снова крупный шаг в истории компьютерных игр, и даже не из-за избыточного масштаба. Это первая игра в истории игровой индустрии, которая разрабатывалась большой командой (10 человек, неслыханно для начала 80-х) с распределёнными областями работы, то есть художник рисовал, программист инструментария писал инструментарий, программист скриптов писал скрипты и т. д. А не два человека на весь проект, которые делают в нём всё. Уильямс выступила единственным сценаристом и геймдизайнером (кажется, она не видела разницы между этими профессиями). Сперва Уильямс реально писала полгода рукопись — сразу сценарий и геймдизайн. Потом ещё целый год команда десятерых делала игру, сорвав все сроки и превысив бюджет. Монструозное творение Уильямс было на порядок больше средней игры того времени. 1500 уникальных проиллюстрированных локаций (на них даже была умеренная анимация) потребовали 6 пятидюймовых дискет.

С точки зрения геймплея, игра была ещё хуже. В ходе путешествия по восьми временным отрезкам в истории Земли и по семи континентам, игрок посещал и осматривал эти 1500 локаций и, если не погибал на входе в очередную локацию сразу (тираннозавр съел или психованный ковбой застрелил), то мог собрать, взаимоприменяя друг на друга, около 70 предметов (оцените пустоту игры — 70 предметов на 1500 локаций), при этом носить с собой можно только 12.

С точки зрения сюжета — Уильямс раскрылась во всей «красе» как человек, крайне далёкий от научной фантастики и специфики путешествий во времени. Да и вообще, мне трудно назвать Уильямс начитанным человеком: Наполеон живёт в 1700 году, Пётр Великий женат на Екатерине Великой, Санкт-Петербург расположен в Азии, первобытные люди открыли огонь позже примерно на 300 тысяч лет, а страус нанду обитает в Австралии (перепутала с эму, бывает).

Чудовищно обширный, неиграбельный, неинтересный, графоманский проект сожрал столько денег на разработке и маркетинге, сколько Sierra On-Line не будет тратить ещё лет 10. Поскольку это было «самое большое приключение в истории» ©, то на полки магазинов игру выставили за наглые $100 (с учётом инфляции сейчас около $300 — вполне возможно, это самая дорогая массовая игра в истории). Провал был полным и очень чувствительным, «Сьерру» спасли скромные игры каталога.

Как вообще Роберте Уильямс доверили такой сложный и дорогостоящий проект? Дело в том, что она была супругой основателя «Сьерры» (и совладелицей). Её муж Кен Уильямс был талантливым инженером, программистом, визионером и руководителем. Но он не был геймером, вообще мало понимал в геймдизайне — по его признанию, он не играл в игры конкурентов. Поскольку первые пару игр, геймдизайнером которых выступила Роберта Уильямс (до этого она была домохозяйкой), удалось превратить в суперхиты (по тем меркам — это несколько десятков тысяч проданных копий), то и самый грандиозный проект он доверил жене. Но, как сейчас видится ретроспективно, ранние игры «Сьерры» выезжали, во-первых, на революционном техническом качестве (конёк Кена Уильямса, следующая игра King's Quest выстрелит по той же причине), во-вторых, на рынке без конкуренции, на котором «Сьерра» несколько лет выпускала иллюстрированные приключения в полном одиночестве.

Когда я играл в игры Роберты Уильямс, от King's Quest до Phantasmagoria (1995), меня не оставляло ощущение, что всё, что касается геймплея и истории, сделано хоть и со старанием, но очень непрофессионально и громоздко. Казалось бы, ошибки геймплея можно было списать на то, что она была первопроходцем — но это не отменяет необходимости развиваться, учиться и обращать внимание на конкурентов. (Рон Гилберт из конкурентного издательства Lucasfilm Games в 1989 году написал программную статью «Почему приключенческие игры — отстой», имея в виду творчество Уильямс и «Сьерры» в целом.) Что касается сценарного опыта, то не надо писать фэнтези, не разбираясь в нём, или научную фантастику, не разбираясь в ней.

Я боюсь свести образ Уильямс к стереотипу домохозяйки, которая читает детям сказки и смотрит мыльные оперы, но одновременно с ней свои первые игры делали заправские гики, которые разбирались не только в жанрах, но и в играх, проводя время за настольными варгеймами и D&D. И у них получалось, может, тоже наивно (серии Ultima, Wizardry и т. п.), но честнее, логичнее, умнее, и, что важно, они прогрессировали как геймдизайнеры.
дозорный

Бытовой реализм вымышленного мира

Читаю про разработку компьютерных игр в студии Lucasfilm Games и, в частности, про Хэла Барвуда, который был сценаристом и продюсером почти всех игр о приключениях Индианы Джонса. Это человек из кинематографического круга Лукаса и Спилберга, они общались с начала 70-х. В 1981 году Барвуд осуществил свою главную голливудскую попытку: спродюсировал и написал сценарий фильма «Драконоубийца». И сам Барвуд утверждает, что у фильма был очевидный потенциал стать мегахитом, но он неудачно вышел в одно время с первым «Индианой Джонсом» (лето 1981 года). Я задумался: может, мы с Барвудом глядели разных «Драконоубийц»? И решил пересмотреть, так как видел эту ленту очень давно.

Замечу сразу, что у «Драконоубийцы» был бюджет почти как у «Охотников за утерянным ковчегом», а спецэффекты делала та же лукасовская команда — и он едва не получил оскара за спецэффекты (опять же помешал «Индиана Джонс»). Так что дело точно не в деньгах.

Я не буду останавливаться на том, что на зрителя внезапно обрушивают толпу разнообразных персонажей без малейшей биографии. И на том, что у главгероя примерно нулевая мотивация идти драться с драконом. И на том, что какой-никакой экшен начинается только на 25-й минуте. Мне бросился в глаза аспект, о котором, к сожалению, очень часто забывают авторы фантастических произведений.

Если действие происходит в вымышленной вселенной, то автор с самого начала должен заставить читателя / зрителя / игрока поверить в реалистичность описанного мира. Один из способов это сделать — бытовые подробности, которые указывают на логичность и последовательность сеттинга. Дядя Люка использует опреснители, чтобы выращивать урожай. Экипаж «Ностромо» поедает невкусный обед. Варвар Конан работает в должности колодочного раба 24/7.

«Драконоубийца» показывает нам полуразваленный замок в какой-то глуши, и в нём живут трое: колдун, слуга и ученик. Чем они занимаются, как зарабатывают на жизнь? Почему вокруг замка — ни одной деревни и вообще ни души? Каково назначение данного фортификационного сооружения? Если это не их замок, а они в нём лишь скрываются, то почему тут же к ним приходят две тусовки приключенцев, прекрасно знающие, где искать колдуна? Понятно, что никаких ответов сценарист не даёт, а фильм проваливается, лишая продюсеров, в том числе Барвуда, миллионов долларов.

В итоге вымышленный мир не работает. А мог бы заработать, если бы создатели задумались о реализме повседневного быта.