Category: дизайн

Category was added automatically. Read all entries about "дизайн".

дозорный

Мои осуществлённые проекты

С 2001 года я профессионально занимаюсь тем, что люблю: я издавал настольные игры, фантастические книги и глянцевые журналы. Ниже перечень тех реализованных проектов, которые я считаю наиболее интересными, с картинками и ссылками.

Collapse )
дозорный

Как заработать на своей ненависти к игрокам

Одна теория заговора гласит, что компания Sierra On-Line осознанно и прагматично вставляла в свои приключенческие игры нелогичные головоломки, которые игрок ни за что не сможет решить самостоятельно. Дело в том, что одной из успешных продуктовых линеек «Сьерры» была серия даже не программ, а обычных бумажных книг — хинтбуков (руководств по прохождению игр). И чтобы подстегнуть игроков покупать хинтбуки, в игры добавляли паззлы, которые нельзя пройти без подсказки в книге.

По ещё одной версии, не отменяющей предыдущую, хинтбуки были методом борьбы с пиратами. В 80-е и начале 90-х почти не было эффективной антипиратской защиты. И «Сьерра» якобы рассуждала так: раз пираты не платят за игры, пускай платят за хинтбуки (в отсутствие интернета, хинтбуки были надёжным способом пройти игру до конца). Также ходят слухи, что продажи отдельных хинтбуков «Сьерры» превышали продажи игры, тайны которой они раскрывали.

«Сьерра» была безусловно жестока по отношению к игрокам: вспомните эти непроходимые паззлы. Но действительно ли она ненавидела игроков настолько, как гласит вышеприведённая теория заговора?
дозорный

Чем геймдизайнер-домохозяйка отличается от геймдизайнера-гика

Лет 30 как уже все привыкли, что геймдизайнеры — это гики: фанаты НФ / фэнтези, блокбастеров, настольных и видеоигр. Поэтому иногда ловишь падающую челюсть, читая, как домохозяйки дизайнили компьютерные игры в начале 80-х.

Из творчества сценаристки и геймдизайнера Роберты Уильямс (Sierra On-Line) я не играл ни во что более ранее, чем King's Quest (первая часть, 1984 год). Собственно, King's Quest для меня — скорее огромный технологический шаг (первый графический эдвенчер, в котором игрок управляет движением и действиями протагониста на экране), чем игра. Как игра King's Quest, на мой вкус, почти не играбелен и безнадёжно устарел примерно к тому времени, как я начал играть в компьютерные игры около 1987 года.

Но до King's Quest, который создан специально для IBM PC, Уильямс разработала 4 приключенческие игры, причём они были абсолютными хитами на Apple II. Оставив в покое первый блин (Mystery House, 1980) и вводную игру для новичков (Mission Asteroid, 1981), я решил узнать, как развивалось мастерство Уильямс в двух других больших проектах. Для этого я почитал статьи, посмотрел видео и полистал прохождения (пардон, играть в это я не могу себя заставить).

Прохождение The Wizard and the Princess (1980) начинается со следующей головоломки. Ты выходишь из деревни в пустыню, и через сколько-то клеток вперёд дорогу тебе преграждает змея №1, которая жаждет тебя убить. Змею №1 нужно чем-то отогнать. Доступная игроку пустынная территория — это что-то вроде квадрата 12 на 12 однообразных экранов-клеток (или даже больше, точной карты я не нашёл). В каждом квадрате валяется камень — вероятно, годное оружие против змеи. Когда ты подымаешь камень, тебя жалит сидящий под ним скорпион, и ты умираешь. Начав игру заново, ты подымаешь камень с другой клетки, но и под ней сидит скорпион, и ты умираешь. Знаете, каково верное решение? Нужно найти одну-единственную клетку в этой пустыне из десятков (сотен?) клеток, на которой лежит внешне такой же точно камень, но под ним не сидит скорпион! Тогда ты сможешь подобрать камень, ты не будешь ужален и не умрёшь. И этим камнем нужно прогнать змею №1. В это время в той же пустыне случайно ползает змея №2 — она часть другого паззла. Если ты случайно выйдешь на клетку, куда случайно выползла змея №2, то ты умрёшь (если, конечно, не нашёл в другом конце пустыни палку, которой можно отогнать змею №2; камень против неё бесполезен, как и палка против змеи №1).

Ну и далее всё в том же роде. Бесконечные непредсказуемые смерти, метод проб и ошибок, отсутствие логики в паззлах, отсутствие преемственности уже продемонстрированной логики (почему одну змею можно палкой, а другую — нет?), сотни пустых экранов и невероятно неуклюжий парсер (управление здесь по методу набора текста «глагол» + «объект»). И этот учебник плохого геймдизайна, содержащий десятки «запрещённых» (но нынешним меркам) решений, успешно продавался по цене в $35 и возглавлял чарты игровых продаж на Apple II!

Нужно добавить, что вторая игра Уильямс плоха не только геймдизайном — она плоха и нарративом. Игра не может рассказать какую-нибудь внятную историю и ничего не знает о развитии сюжета и кульминации. Давайте посмотрим на самый амбициозный по объёму работы проект Уильямс — Time Zone (1982). Ведь наверняка игра про путешествия во времени не может быть плохой!

Time Zone — это снова крупный шаг в истории компьютерных игр, и даже не из-за избыточного масштаба. Это первая игра в истории игровой индустрии, которая разрабатывалась большой командой (10 человек, неслыханно для начала 80-х) с распределёнными областями работы, то есть художник рисовал, программист инструментария писал инструментарий, программист скриптов писал скрипты и т. д. А не два человека на весь проект, которые делают в нём всё. Уильямс выступила единственным сценаристом и геймдизайнером (кажется, она не видела разницы между этими профессиями). Сперва Уильямс реально писала полгода рукопись — сразу сценарий и геймдизайн. Потом ещё целый год команда десятерых делала игру, сорвав все сроки и превысив бюджет. Монструозное творение Уильямс было на порядок больше средней игры того времени. 1500 уникальных проиллюстрированных локаций (на них даже была умеренная анимация) потребовали 6 пятидюймовых дискет.

С точки зрения геймплея, игра была ещё хуже. В ходе путешествия по восьми временным отрезкам в истории Земли и по семи континентам, игрок посещал и осматривал эти 1500 локаций и, если не погибал на входе в очередную локацию сразу (тираннозавр съел или психованный ковбой застрелил), то мог собрать, взаимоприменяя друг на друга, около 70 предметов (оцените пустоту игры — 70 предметов на 1500 локаций), при этом носить с собой можно только 12.

С точки зрения сюжета — Уильямс раскрылась во всей «красе» как человек, крайне далёкий от научной фантастики и специфики путешествий во времени. Да и вообще, мне трудно назвать Уильямс начитанным человеком: Наполеон живёт в 1700 году, Пётр Великий женат на Екатерине Великой, Санкт-Петербург расположен в Азии, первобытные люди открыли огонь позже примерно на 300 тысяч лет, а страус нанду обитает в Австралии (перепутала с эму, бывает).

Чудовищно обширный, неиграбельный, неинтересный, графоманский проект сожрал столько денег на разработке и маркетинге, сколько Sierra On-Line не будет тратить ещё лет 10. Поскольку это было «самое большое приключение в истории» ©, то на полки магазинов игру выставили за наглые $100 (с учётом инфляции сейчас около $300 — вполне возможно, это самая дорогая массовая игра в истории). Провал был полным и очень чувствительным, «Сьерру» спасли скромные игры каталога.

Как вообще Роберте Уильямс доверили такой сложный и дорогостоящий проект? Дело в том, что она была супругой основателя «Сьерры» (и совладелицей). Её муж Кен Уильямс был талантливым инженером, программистом, визионером и руководителем. Но он не был геймером, вообще мало понимал в геймдизайне — по его признанию, он не играл в игры конкурентов. Поскольку первые пару игр, геймдизайнером которых выступила Роберта Уильямс (до этого она была домохозяйкой), удалось превратить в суперхиты (по тем меркам — это несколько десятков тысяч проданных копий), то и самый грандиозный проект он доверил жене. Но, как сейчас видится ретроспективно, ранние игры «Сьерры» выезжали, во-первых, на революционном техническом качестве (конёк Кена Уильямса, следующая игра King's Quest выстрелит по той же причине), во-вторых, на рынке без конкуренции, на котором «Сьерра» несколько лет выпускала иллюстрированные приключения в полном одиночестве.

Когда я играл в игры Роберты Уильямс, от King's Quest до Phantasmagoria (1995), меня не оставляло ощущение, что всё, что касается геймплея и истории, сделано хоть и со старанием, но очень непрофессионально и громоздко. Казалось бы, ошибки геймплея можно было списать на то, что она была первопроходцем — но это не отменяет необходимости развиваться, учиться и обращать внимание на конкурентов. (Рон Гилберт из конкурентного издательства Lucasfilm Games в 1989 году написал программную статью «Почему приключенческие игры — отстой», имея в виду творчество Уильямс и «Сьерры» в целом.) Что касается сценарного опыта, то не надо писать фэнтези, не разбираясь в нём, или научную фантастику, не разбираясь в ней.

Я боюсь свести образ Уильямс к стереотипу домохозяйки, которая читает детям сказки и смотрит мыльные оперы, но одновременно с ней свои первые игры делали заправские гики, которые разбирались не только в жанрах, но и в играх, проводя время за настольными варгеймами и D&D. И у них получалось, может, тоже наивно (серии Ultima, Wizardry и т. п.), но честнее, логичнее, умнее, и, что важно, они прогрессировали как геймдизайнеры.
дозорный

Когда геймдизайнер не додумывается до элементарного

До начала 80-х годов приключенческие игры были полностью текстовые. Компьютер сообщал игроку, что он видит в комнате, а игрок выстукивал на клавиатуре, что он хочет тут сделать: «отпереть шкатулку ключом», «ударить огра ножом» и т. д. В начале восьмидесятых появились картинки и звук, и даже анимация, как в King's Quest. Теперь игрок мог видеть своего персонажа и локацию, где он находится. Но пользовательский интерфейс остался старым: игрок, уже глядя на локацию, должен был набивать текст «закинуть удочку в озеро» или «бросить камень в окно».

На том, что игрок может вбить в строку ввода что угодно, строилось немало словесных паззлов. Например, в игре Leather Goddesses of Phobos был девайс под названием «тэ-выводитель». Если ты засовывал в него предмет, то девайс удалял из названия предмета все буквы «t» и, поскольку в текстовом приключении предмет существует только в виде своего названия, получался новый предмет: кролик (rabbit) превращался в раввина (rabbi), и т. д.

Но система ввода текста не вызывала доверия, потому что разработчик далеко не всегда мог представить, какими словами игроки будут реагировать на игровые элементы. Часто игроку приходилось перебирать варианты «отпереть дверь ключом», «использовать ключ с дверью», «применить ключ на дверь», пока он не выяснит, что единственная правильная комбинация слов — «открыть дверь ключом». Это отнимало много времени и страшно разочаровывало.

В 1987 году ребята из Lucasfilms Games сделали очень инновационный Maniac Mansion, который наконец избавился от ввода текста. Разработчики определили 15 стандартных команд (на них можно было нажимать), а под ними расположили текстовый инвентарь предметов, которые подобрал игрок. Теперь игрок комбинировал слова, доступные на экране в виде текста (команды и инвентарь), и изображённые объекты локации. Единственным правильным вариантом становилось «использовать ключ с дверью», поскольку другие словосочетания собрать было невозможно.

Это, правда, не избавляло игру от комичных ситуаций, когда кран с водой нельзя было ни «использовать», ни «открыть», а можно было только «включить». Это уже демонстрировало, что количество команд избыточно. Зачем нужна команда «надеть», если можно «использовать предмет на персонажа» с тем же эффектом?



Обратите внимание на команды, доступные в Maniac Mansion: здесь нет ни «Look at» («рассмотреть»), ни «Talk to» («поговорить»). Единственным описанием предмета было его название (поэтому его нельзя рассмотреть), а о диалогах между главгероем и неигровыми персонажами разработчики тогда даже не помышляли.

В Secret of Monkey Island (1990 г.) количество команд сократили до 12 (даже до 10, но с добавлением, в кои-то веки, «рассмотреть» и «поговорить» получалось 12), но это не решало комплексной проблемы.

Более того, разработчики умудрялись раздувать проблему, создавая безумные, нелогичные комбинации «команда + предмет», рассчитывая, что набор команд и предметов конечный, поэтому игрок сможет рано или поздно решить загадку простым перебором. На моей памяти, самым идиотичным примером была загадка из Simon the Sorcerer, где в определённом месте игрок должен был «надеть щенка» (щенок необъяснимо превращался в тапки).

Наконец, в 1993 году в Sam & Max Hit The Road словесный интерфейс выкинули, заменив его курсором с перебором возможных действий и инвентаря правой кнопкой мыши, что было убого и неудобно, но все равно стало огромной инновацией. Это предпоследний шаг к изящному геймдизайнерскому решению, к которому, после отказа от прямого ввода текста, так долго не могли прийти разработчики.

В современных приключенческих играх нет выбора команд: игрок может только кликать по интерактивным точкам локации (и тем самым завязывает разговор с персонажем, осматривает кусты или заводит электрогенератор) или использовать предмет на эти точки и другие предметы в инвентаре. Хочешь «нажать» на рычаг? Кликни на него. Хочешь «посмотреть» на небо? Кликни на него. Хочешь «надеть» шапку? Выбери шапку и кликни на главгероя. Простейшее и логичное решение, сокращающее лишние функции и выбрасывающее рудиментарные операции с текстом, не давалось геймдизайнерам около семи лет.
дозорный

Ложное ощущение времени

Стремясь добавить игре реалистичности, разработчик иногда пытается внедрить ощущение времени. Например, протагонист обращается с какой-либо просьбой к неигровому персонажу, и от отвечает: «Хорошо, сделаю — приходи позже». Это «позже» — и есть ощущение времени, которое показывает игроку, что не всё в этой игре решается его волей. Часто в приключенческих играх подобная ситуация описывается в прохождении как «покиньте локацию через любой выход и вернитесь в неё». После этого неигровой персонаж уже готов дать протагонисту то, что ему требуется. Якобы прошло достаточно времени для этого, хотя игрок всего лишь вышел из комнаты и тут же вошёл в неё снова.

Иногда ощущение времени разработчик применяет, чтобы заставить игрока посетить другие места в игре, заняться побочными заданиями, найти опциональную информацию. В квесте The Black Mirror (2003 г.) несколько раз используется этот приём: персонаж говорит игроку, чтобы тот приходил позже, но, возвращаясь, игрок не получает от персонажа того, что ему нужно, поскольку персонаж снова отправляет его восвояси. Совершенно не ясна логика, когда сработает триггер «прошедшего времени»: ты можешь обойти все доступные локации, вернуться к персонажу, но снова будешь послан «позже». Многие рецензенты отметили, что их выбесили эти моменты в игре.

Удивительно, что на эти противные грабли наступили разработчики Cyberpunk 2077 (2020 г.). В нескольких случаях, как в основной, так и в опциональной сюжетных линиях протагонисту сообщают, что ему «перезвонят», а текущее задание повисает со статусом «продолжайте вести расследование» (без подсказки, что под этим имеется в виду). Очевидно, что геймдизайнеры подталкивают игрока заняться побочными миссиями, пока ему не «перезвонили», но логика триггера «перезвона» игроку не ясна, а перемотка игрового времени вперёд «ожиданием на месте» или «сном» ни к чему не ведёт. Интересно, что если игрок выполняет все побочные задания в одном из районов, а дальше в основной сюжетной линии ему должен перезвонить персонаж из этого района, то игра становится непроходимой: триггер не сработает и персонаж не перезвонит (это исправили только в январском патче).

Ложное ощущение времени отнимает у игрока волю: он осознаёт, что не контролирует игру, более того, он совершенно не понимает, что делать дальше. Это серьёзная ошибка геймдизайна.
дозорный

Когда геймдизайнер хвалится

В играх бывает, что разработчик хочет похвалиться: во, какой я талантливый — обратите внимание, не пропустите! Часто это связано с красотами графики или особо поставленной сценой. У игрока тогда отбирают управление и показывают то, что хочет показать разработчик, а не то, куда смотрел главный герой. В особо запущенных случаях игроку оставляют ограниченный контроль: например, замедляют его персонажа, отнимают возможность бежать, поворачивают голову в определённом направлении. Ведь если главный герой будет бежать или смотреть не туда, то игрок не сможет по достоинству оценить, как старались в этом месте наши художники и дизайнеры!

Честнее всего по отношению к игроку были сделаны обе части Half-Life: там не только управление у игрока не отбирают, но и вообще отсутствуют сюжетные видеоролики. Сюжет рассказывается в присутствии управляемого игроком героя за счёт неигровых персонажей и окружения. Это доказывает, что хорошей игре видеоролики (катсцены) не требуются: грамотный дизайнер всё покажет и объяснит, не отнимая вид «из глаз» и управление. Кстати, в Cyberpunk 2077 это тоже реализовано классно: всё происходящее игрок видит глазами протагониста — никаких катсцен.

А иногда разработчики увлекаются штамповкой видеороликов и вообще забывают, что по ту сторону экрана будет сидеть игрок, который, вообще-то, сел играть в игру, а не смотреть кино. Например, Call of Duty: WWII начинается с набора роликов и катсцен минут на пятнадцать, и в ходе их показа игра трижды (!) сохраняет контрольные точки, прежде чем игроку впервые передадут управление. Очевидно, что про игрока дизайнеры не думали...
изи-райдер

Перевод «Киберпанка 2077»

Интересно, что русская локализация Cyberpunk 2077 сделана не с английской, а с польской версии игры. Это хорошо видно по названиям заданий, которые в русской и английской версиях вообще не совпадают, и поэтому пользоваться англоязычными прохождениями крайне неудобно. В английской версии задания имеют лаконичные названия, а в польской, как и в русской — витиеватые. Например, миссия The Ripperdoc («Доктор-потрошитель») по-русски именуется «Город мечты», а Automatic Love («Автоматическая любовь») — «Кукольный домик». В английской версии одна из миссий (самая забагованная, кстати) называется на гаитянском креольском M'ap Tann Pèlen («Я ожидаю подвоха»), по-польски — «Приветствуем тебя в Пасифике», а по-русски — вообще «Потерянный рай».

Таким образом, хоть русский перевод и выполнялся с польской версии игры, переводчики на русский допускают вольности. Меня из таких вольностей более всего возмутило, что подружку Джонни Сильверхэнда, которую и в польской, и в английской версиях зовут одинаково — Rogue (Роуг, переводится как «плутовка»), в русском издании сделали Бестией. Мягко говоря, это очень неудачный перевод, который для имени героини не особо и требовался...
дозорный

Критерии значимости геймдизайнера

В википедии существуют критерии значимости персоналий, которые кодифицируют, может ли конкретная персона претендовать на статью о себе. Пару лет назад я узнал, что эти критерии не включают в себя геймдизайнеров и даже в более общем приближении — личностей, связанных с играми (если под играми не подразумеваются Олимпийские). Узнал я об этом из общения с Сергеем Орловским, одним из создателей отечественной игровой индустрии — википедия не позволяла создать статью о Сергее. Сейчас такая статья существует, видимо, на основании того, что Сергей руководил и руководит крупными компаниями, но не из-за того, что Сергей создал знаменитые видеоигры.

Мы наблюдаем, как общество привыкает к новой профессии. Профессиональные геймдизайнеры видеоигр и настольных игр, то есть люди, зарабатывающие на жизнь разработкой игр, появились примерно в одно время, около 1980 года. Прошло 40 лет. Судя по википедии, общество до сих пор не свыклось с мыслью, что что игры — полноценное проявление профессионального творчества. Википедия позволяет создавать статьи о писателях, художниках, журналистах и даже «деятелях порноиндустрии», но не о геймдизайнерах. Обо мне есть статья в википедии, которую, конечно же, пытались удалить, но в итоге оставили (см. прилагающуюся к статье дискуссию об удалении), поскольку автору самых популярных настольных игр в России посчастливилось также поработать журналистом. Журналисту — можно в википедию. Разработчику игр — нельзя.
дозорный

События в быстром времени

Одно из худших для игрока изобретений в геймдизайне видеоигр — QTE (quick time events, «события в быстром времени»). Игрок обязан нажать кнопки в строгой последовательности, иногда продолжительность и скорость частоты нажатия каждой из кнопок также имеют значение. Какие именно кнопки нажимать — игра подсказывает прямым текстом на экране, ваше дело — успеть.

Пока эта игровая механика использовалась в качестве побочной в аркадах и простеньких играх или в опциональных мини-играх внутри больших игровых проектов, она не вызывала возмущения. Проблемы начались, когда разработчики додумались встроить QTE в основной игровой процесс, описав через эту механику ключевые сюжетные события: например, если вы не выполните QTE правильно, то ваш герой погибает. Видимо, первыми применить QTE в таком качестве отважились геймдизайнеры из студии Quantic Dreams в Fahrenheit (2005); по крайней мере, это был первый большой проект с QTE на платформе PC.

В Fahrenheit и последующих приключенческих играх Quantic Dreams полностью отсутствует система динамичного геймплея: игроку не приходится что-то делать быстро, на время, проявлять реакцию, попадать в противника, убегать или догонять. Это разработчики и компенсировали QTE: не нажал кнопки в нужной последовательности — случилось что-то страшное. Начинайте игру с последней контрольной точки. Тем самым, Quantic Dreams сэкономил на разработке дополнительных геймплейных механик: не пришлось делать стрельбу, погони и прыжки, всё реализовано через случайные кнопочки. Адреналин пытаются нагнетать нажатием кнопочек. Как аргументировали в Quantic Dreams, игра стала казуальнее и шире по аудитории, ведь не всем нравится целиться из пистолета и прыгать по крышам. Игроки прокляли Quantic Dreams за QTE, но смирились, потому что эта студия умеет делать персонажей и рассказывать истории. Она не умеет делать геймплей — но ради сюжета игроки терпят.

Ужас игрока начался, когда сообщество разработчиков экшен-игр с восторгом приняло идею «добавим адреналина, заставив игрока нажимать случайные кнопки». Особенный ужас обуял игроков на PC, поскольку в ходе портирования несложные комбинации нажатия кнопок геймпада зачастую превращались в почти невыполнимые подвиги на клавиатуре, вызывающие вывихи пальцев. Как вам такое: в бою вы должны дождаться, когда вас начнёт атаковать противник, нажать кнопку уворота, а потом исполнить «несложное» QTE, чтобы его нейтрализовать. Не удалось? Повторяйте. С каждым противником.

Почему QTE — это зло геймдизайна? Во-первых, эта механика не задействует опыт игрока, ту сноровку и понимание игры, которые игрок получил от игры ранее. Во-вторых, она заставляет игрока повторять одну и ту же сцену методом проб и ошибок, причём подобранный «правильный ответ» не даёт ничего опыту игрока. В-третьих, она не предоставляет игроку выбора, а выбор — это краеугольный камень игрового процесса. В большинстве случаев, использование QTE внутри основного геймплея говорит, в лучшем случае, о желании сэкономить на разработке, а в худшем — о профессиональной импотенции геймдизайнера.

Хорошо, что поигравшись с QTE, лучшие из разработчиков одумались и перенесли эту механику из основного геймплея в побочные мини-игры, а самые добрые к игрокам геймдизайнеры добавили в настройки опцию «отключить QTE совсем, к чертям собачьим!».
футболист

Сбор инвентаря

В большинстве игр приключенческого жанра (adventure) игрок собирает предметы, чтобы потом использовать их на окружение или другие предметы. Иногда предметы лежат очевидно, иногда приходится заниматься пиксель-хантингом.

Хороший подход в геймдизайне: игрок видит предмет, понимает, что это специально обозначенный объект, и берёт предмет в свой инвентарь (рюкзак или карман). Или не берёт, но в этом случае игра подсказывает игроку: «Бензопила вмёрзла в ледяную стену — ты не достанешь её голыми руками».

Плохой подход в геймдизайне: игрок видит предмет, понимает, что это специально обозначенный объект, но не может его взять. Игра или не предлагает для данного предмета действие «взять», или выдаёт что-то вроде: «Бензопила висит на крючке — да кому она нужна?» Геймдизайнер предполагает, что игрок вернётся за предметом позже, когда ему понадобится бензопила (или крючок). А вот игрок совершенно не догадывается о том, что предполагает геймдизайнер: если бензопилу нельзя снять с крючка сейчас, то нельзя и позже, иначе что мешает сейчас?

Плохой подход, в худшем случае, приведёт к тому, что игрок «застрянет» по сюжету без предмета, который он нашёл, но не смог взять. В не самом худшем случае, плохой подход заставит игрока многократно возвращаться и проверять, можно ли теперь взять этот предмет. При этом игрок зачастую не понимает, в какой момент игры предмет станет доступен.

Плохим подходом порой грешат современные инди-квесты. А квинтэссенцией плохого подхода можно считать квест 1995 года «У меня нет рта, но я должен кричать» (I Have No Mouth, and I Must Scream), созданный по рассказу писателя-фантаста Харлана Эллисона. Игра не только не даёт взять предмет, который, с точки зрения геймдизайнера, игроку пока не нужен, но и не добавляет ключевые фразы в диалоги, если игрок пока не кликнул где-то по какому-то предмету. Причём игрок понятия не имеет, что нужно сделать, чтобы предмет можно было взять и чтобы в диалоге появился нужный вариант ответа — настолько неочевидна логика сценария. Из-за этого до сих пор не существует полного 100%-го прохождения этой игры. Дело в том, что автор прохождения кликнул на какой-то предмет, не придал этому значения, а в будущем диалоге у него появилась возможность сказать ключевую фразу. Но автор не видит взаимосвязи между этими действиями, и в прохождении он просто указывает: «Выберите в диалоге такой-то ответ». А в вашем случае такого ответа игра не предлагает...

Геймдизайнер не должен рассчитывать, будто игроки всегда поймут, что он предполагал в данном месте сценария. Геймдизайнер обязан смотреть на сценарий и со стороны игрока.