Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

дозорный

Мои осуществлённые проекты

С 2001 года я профессионально занимаюсь тем, что люблю: я издавал настольные игры, фантастические книги и глянцевые журналы. Ниже перечень тех реализованных проектов, которые я считаю наиболее интересными, с картинками и ссылками.

Collapse )
дозорный

Как геймдизайнер тратил меньше времени на разработку, чем игрок на прохождение

В 80-е годы на компьютерах чрезвычайно популярным жанром игр были текстовые квесты: сперва с голым текстом, потом с неинтерактивными иллюстрациями. Они дожили в коммерческом виде аж до 90-х годов, а некоторые крупные разработчики-издательства занимались исключительно текстовыми квестами, например, Infocom и Melbourne House.

Текстовый квест обычно писал один разработчик, он же программист (почти у каждой компании был свой движок для текстовых квестов, который упрощал их кодирование до элементарного). Тратил он на это несколько месяцев, а иногда укладывался в несколько недель. В магазинах готовый квест продавался за $30-50, что, в общем-то, делало их производство сверхприбыльным — нужно было только грамотно потратиться на маркетинг. Главные хиты продавались тиражами более 100 тысяч экземпляров, а суперхиты, вроде «Хоббита» — под миллион.

Среднее качество этих квестов было очень низким: они были переполнены нелогичными, непроходимыми загадками и часто загоняли игрока в безвыходный тупик (о чём я рассказывал, даже дважды). При этом маркетологи, продвигая игру, предпочитали кричать о продолжительности геймплея и количестве локаций-комнат.

Так вот, разработчики быстро нашли самый простой вариант разогнать часы геймплея с минимальной затратой собственного труда. В игру добавлялся лабиринт — длинный, запутанный и недокументированный внутри самой игры. Из комнаты A ты шёл направо и попадал в комнату B. Пытаясь пойти из неё обратно налево, чтобы вернуться в комнату А, ты попадал в комнату C, и т. д. Игрок должен был зарисовывать стыки лабиринта на бумаге и перебирать все варианты направлений, куда пойти; иначе пройти лабиринт было невозможно. В запущенных случаях геймдизайнер забрасывал в игру сразу пару, а то и тройку лабиринтов. Прохождение лабиринта могло занять у игрока десятки часов, тогда как сам разработчик писал его код за час.

Лабиринты были проклятием игроков и той частью геймплея, которую они ненавидили больше всего. Но лабиринт встречался почти в каждом текстовом квесте: разработчики создали видимость, что это неизбежный аспект данного игрового жанра. Если в игре не оказывалось лабиринта, то журналисты с удивлением отмечали этот факт в своих рецензиях.

Радует, что эти игры оказали минимальное воздействие на развитие геймдизайна, и от их дурного наследия индустрия легко избавилась.
дозорный

Как заработать на своей ненависти к игрокам

Одна теория заговора гласит, что компания Sierra On-Line осознанно и прагматично вставляла в свои приключенческие игры нелогичные головоломки, которые игрок ни за что не сможет решить самостоятельно. Дело в том, что одной из успешных продуктовых линеек «Сьерры» была серия даже не программ, а обычных бумажных книг — хинтбуков (руководств по прохождению игр). И чтобы подстегнуть игроков покупать хинтбуки, в игры добавляли паззлы, которые нельзя пройти без подсказки в книге.

По ещё одной версии, не отменяющей предыдущую, хинтбуки были методом борьбы с пиратами. В 80-е и начале 90-х почти не было эффективной антипиратской защиты. И «Сьерра» якобы рассуждала так: раз пираты не платят за игры, пускай платят за хинтбуки (в отсутствие интернета, хинтбуки были надёжным способом пройти игру до конца). Также ходят слухи, что продажи отдельных хинтбуков «Сьерры» превышали продажи игры, тайны которой они раскрывали.

«Сьерра» была безусловно жестока по отношению к игрокам: вспомните эти непроходимые паззлы. Но действительно ли она ненавидела игроков настолько, как гласит вышеприведённая теория заговора?
дозорный

Чем геймдизайнер-домохозяйка отличается от геймдизайнера-гика

Лет 30 как уже все привыкли, что геймдизайнеры — это гики: фанаты НФ / фэнтези, блокбастеров, настольных и видеоигр. Поэтому иногда ловишь падающую челюсть, читая, как домохозяйки дизайнили компьютерные игры в начале 80-х.

Из творчества сценаристки и геймдизайнера Роберты Уильямс (Sierra On-Line) я не играл ни во что более ранее, чем King's Quest (первая часть, 1984 год). Собственно, King's Quest для меня — скорее огромный технологический шаг (первый графический эдвенчер, в котором игрок управляет движением и действиями протагониста на экране), чем игра. Как игра King's Quest, на мой вкус, почти не играбелен и безнадёжно устарел примерно к тому времени, как я начал играть в компьютерные игры около 1987 года.

Но до King's Quest, который создан специально для IBM PC, Уильямс разработала 4 приключенческие игры, причём они были абсолютными хитами на Apple II. Оставив в покое первый блин (Mystery House, 1980) и вводную игру для новичков (Mission Asteroid, 1981), я решил узнать, как развивалось мастерство Уильямс в двух других больших проектах. Для этого я почитал статьи, посмотрел видео и полистал прохождения (пардон, играть в это я не могу себя заставить).

Прохождение The Wizard and the Princess (1980) начинается со следующей головоломки. Ты выходишь из деревни в пустыню, и через сколько-то клеток вперёд дорогу тебе преграждает змея №1, которая жаждет тебя убить. Змею №1 нужно чем-то отогнать. Доступная игроку пустынная территория — это что-то вроде квадрата 12 на 12 однообразных экранов-клеток (или даже больше, точной карты я не нашёл). В каждом квадрате валяется камень — вероятно, годное оружие против змеи. Когда ты подымаешь камень, тебя жалит сидящий под ним скорпион, и ты умираешь. Начав игру заново, ты подымаешь камень с другой клетки, но и под ней сидит скорпион, и ты умираешь. Знаете, каково верное решение? Нужно найти одну-единственную клетку в этой пустыне из десятков (сотен?) клеток, на которой лежит внешне такой же точно камень, но под ним не сидит скорпион! Тогда ты сможешь подобрать камень, ты не будешь ужален и не умрёшь. И этим камнем нужно прогнать змею №1. В это время в той же пустыне случайно ползает змея №2 — она часть другого паззла. Если ты случайно выйдешь на клетку, куда случайно выползла змея №2, то ты умрёшь (если, конечно, не нашёл в другом конце пустыни палку, которой можно отогнать змею №2; камень против неё бесполезен, как и палка против змеи №1).

Ну и далее всё в том же роде. Бесконечные непредсказуемые смерти, метод проб и ошибок, отсутствие логики в паззлах, отсутствие преемственности уже продемонстрированной логики (почему одну змею можно палкой, а другую — нет?), сотни пустых экранов и невероятно неуклюжий парсер (управление здесь по методу набора текста «глагол» + «объект»). И этот учебник плохого геймдизайна, содержащий десятки «запрещённых» (но нынешним меркам) решений, успешно продавался по цене в $35 и возглавлял чарты игровых продаж на Apple II!

Нужно добавить, что вторая игра Уильямс плоха не только геймдизайном — она плоха и нарративом. Игра не может рассказать какую-нибудь внятную историю и ничего не знает о развитии сюжета и кульминации. Давайте посмотрим на самый амбициозный по объёму работы проект Уильямс — Time Zone (1982). Ведь наверняка игра про путешествия во времени не может быть плохой!

Time Zone — это снова крупный шаг в истории компьютерных игр, и даже не из-за избыточного масштаба. Это первая игра в истории игровой индустрии, которая разрабатывалась большой командой (10 человек, неслыханно для начала 80-х) с распределёнными областями работы, то есть художник рисовал, программист инструментария писал инструментарий, программист скриптов писал скрипты и т. д. А не два человека на весь проект, которые делают в нём всё. Уильямс выступила единственным сценаристом и геймдизайнером (кажется, она не видела разницы между этими профессиями). Сперва Уильямс реально писала полгода рукопись — сразу сценарий и геймдизайн. Потом ещё целый год команда десятерых делала игру, сорвав все сроки и превысив бюджет. Монструозное творение Уильямс было на порядок больше средней игры того времени. 1500 уникальных проиллюстрированных локаций (на них даже была умеренная анимация) потребовали 6 пятидюймовых дискет.

С точки зрения геймплея, игра была ещё хуже. В ходе путешествия по восьми временным отрезкам в истории Земли и по семи континентам, игрок посещал и осматривал эти 1500 локаций и, если не погибал на входе в очередную локацию сразу (тираннозавр съел или психованный ковбой застрелил), то мог собрать, взаимоприменяя друг на друга, около 70 предметов (оцените пустоту игры — 70 предметов на 1500 локаций), при этом носить с собой можно только 12.

С точки зрения сюжета — Уильямс раскрылась во всей «красе» как человек, крайне далёкий от научной фантастики и специфики путешествий во времени. Да и вообще, мне трудно назвать Уильямс начитанным человеком: Наполеон живёт в 1700 году, Пётр Великий женат на Екатерине Великой, Санкт-Петербург расположен в Азии, первобытные люди открыли огонь позже примерно на 300 тысяч лет, а страус нанду обитает в Австралии (перепутала с эму, бывает).

Чудовищно обширный, неиграбельный, неинтересный, графоманский проект сожрал столько денег на разработке и маркетинге, сколько Sierra On-Line не будет тратить ещё лет 10. Поскольку это было «самое большое приключение в истории» ©, то на полки магазинов игру выставили за наглые $100 (с учётом инфляции сейчас около $300 — вполне возможно, это самая дорогая массовая игра в истории). Провал был полным и очень чувствительным, «Сьерру» спасли скромные игры каталога.

Как вообще Роберте Уильямс доверили такой сложный и дорогостоящий проект? Дело в том, что она была супругой основателя «Сьерры» (и совладелицей). Её муж Кен Уильямс был талантливым инженером, программистом, визионером и руководителем. Но он не был геймером, вообще мало понимал в геймдизайне — по его признанию, он не играл в игры конкурентов. Поскольку первые пару игр, геймдизайнером которых выступила Роберта Уильямс (до этого она была домохозяйкой), удалось превратить в суперхиты (по тем меркам — это несколько десятков тысяч проданных копий), то и самый грандиозный проект он доверил жене. Но, как сейчас видится ретроспективно, ранние игры «Сьерры» выезжали, во-первых, на революционном техническом качестве (конёк Кена Уильямса, следующая игра King's Quest выстрелит по той же причине), во-вторых, на рынке без конкуренции, на котором «Сьерра» несколько лет выпускала иллюстрированные приключения в полном одиночестве.

Когда я играл в игры Роберты Уильямс, от King's Quest до Phantasmagoria (1995), меня не оставляло ощущение, что всё, что касается геймплея и истории, сделано хоть и со старанием, но очень непрофессионально и громоздко. Казалось бы, ошибки геймплея можно было списать на то, что она была первопроходцем — но это не отменяет необходимости развиваться, учиться и обращать внимание на конкурентов. (Рон Гилберт из конкурентного издательства Lucasfilm Games в 1989 году написал программную статью «Почему приключенческие игры — отстой», имея в виду творчество Уильямс и «Сьерры» в целом.) Что касается сценарного опыта, то не надо писать фэнтези, не разбираясь в нём, или научную фантастику, не разбираясь в ней.

Я боюсь свести образ Уильямс к стереотипу домохозяйки, которая читает детям сказки и смотрит мыльные оперы, но одновременно с ней свои первые игры делали заправские гики, которые разбирались не только в жанрах, но и в играх, проводя время за настольными варгеймами и D&D. И у них получалось, может, тоже наивно (серии Ultima, Wizardry и т. п.), но честнее, логичнее, умнее, и, что важно, они прогрессировали как геймдизайнеры.
дозорный

Тупиковое тестирование

Раз уж обещал рассказать, как тестировались компьютерные игры в 80-е, то рассказываю. Вкратце — тестировались плохо и непрофессионально, у издателя редко была выделенная штатная единица для тестирования игр. Обычно игры тестировались самой командой разработки, которая также была невелика: несколько человек, а иногда вообще единственный разработчик (он же художник, он же геймдизайнер, он же программист, он же тестировщик). Посадить тестировать за компьютер кого-нибудь из своей семьи и наблюдать за игровым прогрессом через плечо — тоже было обыденным.

Как я сейчас понимаю, игра считалась протестированной и готовой к выпуску, если её можно было пройти до конца. Это, кстати, уже говорит об определённом положительном качестве: ведь, к примеру, Troika Games умудрилась поставить в магазины Vampire: The Masquerade — Bloodlines с критическим непроходимым багом, а случилось это в 2004 году (то есть версию, ушедшую на «золото», никто не попробовал доиграть до конца). Также это говорит и об отрицательном качестве: игра не проверялась на потенциальные комбинации действий, которые бы вели к её непроходимости (по-английски непроходимость называется dead end, то есть «тупик»).

«Тупиковые» баги делятся на два рода: те, о которых игроку известно (игрок попал в тупик и знает об этом, поскольку игра косвенно ему об этом сообщила), и те, о которых он не подозревает (игрок попал в тупик и не знает об этом, поскольку игра «забыла» ему об этом сказать).

Пример первого случая — недавний релиз Cyberpunk 2077, в котором, при определённом стечении обстоятельств, игроку сообщалось, что ему нужно дождаться звонка от одного неигрового персонажа, но персонаж не звонил, сколько бы игрового времени игрок не перематывал вперёд (сейчас баг пофиксили). В данном случае я, наткнувшийся на этот баг, понимал, что в игре не сработал какой-то скрипт: ведь он должен позвонить, но не звонит. Было обидно, но очевидно: нужно отложить игру до следующего патча.

А теперь представьте себе ситуацию, когда прогресс в игре становится невозможным, но игра не предупреждает об этом игрока. Игрок продолжает искать «выход» и тратит дополнительное время в игре, уже находясь в тупике. Сейчас легче, чем в 80-х: идёшь в интернет и ищешь решение проблемы. А в 80-е ты просто думал, будто что-то проглядел, то есть игра выставляла тебя дураком, хотя бракованной была именно она. Жестоко!

Из исторического интереса или, может, из-за тяги к некрогеймингу я недавно прошёл Zak McKracken and the Alien Mindbenders, один из главных релизов Lucasfilm Games в 1988 году. Это была топовая игра, как сейчас бы сказали, ААА-качества, и стандартная цена на такие игры в конце 80-х составляла $40 (сегодняшние $90 с учётом инфляции). В игре есть целая россыпь возможных тупиковых комбинаций, поэтому в неё противопоказано играть без руководства-прохождения (как, в общем-то, и в любые приключенческие игры, выпущенные до 1990 года).

1) В игре существуют квестовые предметы, которые используются дважды в разных местах, причём при использовании в одном из этих двух мест предмет удаляется из инвентаря — но разработчики не подумали, что игрок может сперва применить предмет именно в этом месте.

2) В игре есть квестовые предметы, которые игрок может случайно уничтожить до того, как их подберёт.

3) В игре есть деньги, которые тратятся не только на покупку квестовых предметов (это ОК), но и на перемещение между локациями: ты платишь за автобус, самолёт и монорельс. Это грубая геймдизайнерская ошибка, которая демотивирует игрока на «эксплорейшен» (исследование), ключевую особенность геймплея в приключенческих играх — но я же сейчас критикую не геймдизайн. Поскольку игрок платит за перемещения, то быстро наступает ситуация, когда главгерой застревает в аэропорту без денег.

4) Стартовых денег главгерою хватит ненадолго. Деньги можно получить только в одной локации — в ломбарде. Это единственный магазин в игре, и тут можно как купить необходимые квестовые предметы, так и продать предметы из инвентаря. Чтобы игроку было, что продать, разработчики добавили в игру бесполезные предметы (инвентарь в игре вообще раздувается до безумного размера). Кроме того, разработчики рассудили, что и квестовые предметы игрок мог бы продать после их использования по сюжету. Но как игроку определить, что это за предмет — бесполезный он или квестовый? И даже если игрок уже применил квестовый предмет по сюжету, продавать его опасно, потому что некоторые предметы используются в игре несколько раз.

Мы же привыкли, что в современной игре квестовый предмет нельзя продать или выкинуть: разработчик оградил игрока от тупикового действия. По этой причине так впечатляет обилие вариантов, как «профигачить» ключевой для сюжета предмет в старых играх. Иногда игрока гложет сомнение, что в финальную версию вообще кто-нибудь играл до релиза.

Историки игрокомпьютерной индустрии пишут, что штатного тестировщика Рону Гилберту в Lucasfilm Games выделили только перед началом работы над The Secret of Monkey Island (1990 г.). Это был молодой парень, вчерашний стажёр, который весь рабочий день играл в текущую версию игры, обложившись тетрадями, куда он от руки выписывал баги и рекомендации. Что характерно, одного тестировщика было достаточно для того, чтобы в Monkey Island после релиза не было найдено тупиковых багов: патчи фиксили преимущественно проблемы с конфигурацией компьютера.

Интересно, что первое бета-тестирование в истории игр было устроено ещё в 1987 году, причём случилось это в конкурентном издательстве Sierra On-Line. Эл Лоу, разработчик Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, настоял на том, чтобы издательство провело конкурс на право тестировать игру среди подписчиков на информационный бюллетень компании. Победители получили от Лоу дискету с игрой и сопутствующей программой, которая отслеживала действия игрока в игре и сохраняла информацию на ту же дискету. Лоу таким образом смог выловить сотни багов, а «Ларри» стал самым незабагованным релизом Sierra On-Line. К сожалению, практика бета-тестирования тогда не стала нормой.

В общем, если вы решили заняться некрогеймингом — сперва обязательно откройте прохождение игры и изучите вопрос о тупиковых и прочих багах.
дозорный

Игровой шедевр вопреки правилам и без спешки

Если вникнуть в то, как создавалась Sid Meier's Civilization, то поражает организация разработки. В учебник «Как не надо разрабатывать компьютерные игры» Civilization 1991 года попала бы по всем параметрам и во все разделы. Это сейчас мы привыкли, что есть чёткий «вижн» игры, бизнес-модель, целевая аудитория с позиционированием, «майлстоуны» на всех этапах и понимание, что делать с «фичами», которые работают, не так, как задумывалось. Сиду Мейеру всё перечисленное оказалось ненужным.

К моменту, когда Мейер начинал работу над Civilization, он устал от авиасимуляторов, которые его заставлял делать глава MicroProse (бывший лётчик): тот по-прежнему считал, что компания застолбила нишу военных симуляторов, и именно их нужно штамповать. Мейер же хотел делать новое, поэтому он продал свои акции, уволился из штата и перешёл на договорную работу за авторские отчисления. (Запомним эту деталь.)

В работе над Civilization и в концепции игры было, пожалуй, три основных этапа развития. Сид Мейер чрезвычайно впечатлился градостроительной игрой SimCity (1989 г.): оказывается, можно сделать рутинный процесс строительства интересным! Он решил, что можно увеличить масштаб, повысив игрока с должности мэра до правителя крупной территории, и начал делать что-то вроде SimCountry — строительно-экономический менеджер с развитием взаимосвязанных городов и пространства между ними. И функционировало всё это, между прочим, в реальном времени! В какой-то момент пришло ощущение, что игра работает не как игра, а как забава без конфликта и конечной цели: она переняла этот недостаток у SimCity.

Раз добавлять конфликт — то на всю катушку: да разразятся войны! На втором этапе эволюционирования проекта Мейер выбирал, как изобразить вооружённое противостояние. Тут он применил решение, которое я затрудняюсь охарактеризовать иначе, чем прямой плагиат. Дело в том, что Мейер взял компьютерный варгейм, который ему нравился — Empire (Мейер играл в версию 1987 года) — и вставил его в свой экономический симулятор. Вставил целиком: со всем геймплеем, исследованием территории под туманом войны, производственной моделью, графическим представлением и даже интерфейсом раздачи приказов (выкинул он только хитпойнты: в Civilization отряд погибает от одного успешного удара). Посмотрите, как выглядел геймплей Empire, в которую мне играть не довелось:


В реальном времени стратегические системы игры не смогли ужиться, и Мейер склонился в сторону пошаговости. Теперь получался варгейм про завоевание мира, в котором важнейшее значение имела экономика со строительством. На этом этапе Мейер уже обсуждал со своим помощником Брюсом Шелли, как финализировать продукт. Вроде бы они предполагали сделать из него своеобразный симулятор нескольких веков античности, с фалангами, агорами и оракулами. И вот тут наступил момент для искры гения. Мейер и Шелли решили, что в этом случае их творение, пусть и достаточно интересное, будет лишь ещё одной игрой про завоевание мира — а Мейер жаждал большего.

Так родился третий слой — технологическое развитие. Кажется, этим нововведением Мейер гордился больше всего. Поскольку всю свою карьеру Мейер делал историчные игры (авиасимуляторы, Pirates!, Railroad Tycoon), то многие представляют его неким фанатом истории, и этим объясняют себе тщательно проработанное технологическое древо и глубину «Цивилопедии» в Civilization. Если же почитать высказывания Мейера, то будет ясно, что историчность для него вторична, и он позволял её добавлять в свои проекты только в той мере, чтобы она не мешала «фану», удовольствию от игры. Так, например, Pirates! (1987 г.) замышлялась как игра не про настоящую эпоху пиратства, а про киножанр «пиратских фильмов» из Золотой эры Голливуда. И в ней вполне нашлось бы место мистике, а вместо карты Карибского моря использовалась бы фэнтезийная география с более интересным расположением островов и портов (вышла бы игра в духе диснеевских «Пиратов Карибского моря»). Но маркетологи MicroProse сочли, что компания не издаёт фэнтезийные игры, и потребовали историчности.

Фанатом истории был не Мейер, а уже упомянутый Брюс Шелли. И именно Шелли написал всю «Цивилопедию» и воодушевил Мейера перелопатить историческую литературу, чтобы цепочки технологий в игре выглядели логически обоснованными. Официально Мейер не дал ответа, как ему в голову пришла идея технологического дерева. Но мне кажется, тут всё прозрачно. Достаточно вспомнить, что до MicroProse Шелли работал настольно-игровым разработчиком в издательстве Avalon Hill, а также что предыдущая игра Мейера и Шелли Railroad Tycoon (1990 г.) основывалась на опыте Шелли в разработке «железнодорожных» экономических настолок для Avalon Hill. Так вот, Avalon Hill была издателем настольной игры Civilization (1980 г.), в которой, видимо, впервые в играх было представлено технологическое развитие. Мейер, по его признанию, игравший в эту настолку, превратил цепочку в разветвлённое дерево, а античную эпоху продлил до XXI столетия. (Интересно, что перед релизом Civilization директору MicroProse пришлось улаживать правовой вопрос с директором Avalon Hill, а в 1997 году MicroProse разрубила Гордиев узел, выкупив права на настольную Civilization.)

Таким образом, Civilization стала привычной нам гениальной «Цивилизацией», в которой мы проводили сотни часов, побывав до этого 1) строительно-экономическим симулятором в реальном времени и 2) пошаговым варгеймом с развитой экономической системой. По сути, в ходе разработки игра дважды сменила жанры, но при этом уже придуманный геймдизайн не выбрасывался, а лишь модифицировался и становился частью ещё большего проекта. Мейер давал игре разрастаться до невероятного размера, пока рост масштаба вёл к увеличению «фана».

А теперь задумаемся, почему процесс успешной разработки Civilization почти невозможно воспроизвести в современной игровой индустрии. Дело в том, что Сид Мейер был экономически независим благодаря роялти с предыдущих проектов, работал не в штате и, будучи звёздным разработчиком, мог настаивать на том, чтобы срок сдачи в договоре был неопределённым — вспомним эту деталь, с которой я начал заметку. Это позволяло ему экспериментировать подобно творцу, что делало его работу сродни искусству.

Единственный похожий пример разработки я нахожу в Prince of Persia (1989 г.). Молодой Джордан Мехнер, сделавший в 1984 году сверхуспешную Karateka, мог позволить себе жить на полученные роялти и потратить пять лет (с многочисленными перерывами, например, на то, чтобы попробовать себя в качестве голливудского сценариста) на неторопливое совершенствование реалистичной анимации игры. В обоих случаях шедевры делались без спешки и давления.
дозорный

Языковая и культурная совместимость разработчика и игрока

Иногда геймдизайнер не задумывается о том, что его будущий шедевр захотят выпустить не только свои, но и зарубежные издатели. А в зарубежье далеко не все игроки знают родной язык разработчика. Ладно, если непереводимыми становятся шутки или какие-то аллюзии. А что, если игра слов напрямую вставляется в игровой процесс?

Головоломка из The Secret of Monkey Island (1990 г.). Тролль согласится пропустить тебя через мост, только если ты принесёшь ему нечто «привлекающее внимание, но совершенно неважное». В одном месте ты можешь подобрать красную рыбу. В описании рыбы сказано, что это, вероятно, сельдь. В английском есть выражение «red herring» («красная селёдка») — нечто заметное, отвлекающее внимание наблюдателя от истинной цели. В нарративе так называют объекты, которые должны увести слушателя / читателя / зрителя по ложному следу. Например, в детективе будут постоянно делаться намёки на то, что убийца — дворецкий, хотя, на самом деле, покойника убила супруга. В русском нет аналога выражения. Красную сельдь и нужно отдать троллю.

Головоломка из Monkey Island 2 (1991 г.). Тебе нужно отвернуть гайку на вентиле, чтобы остановить поток воды. На всём острове нет инструмента, которым можно это сделать. В одном месте ты можешь подобрать обезьяну. По-английски разводной ключ называется «monkey wrench» («обезьяний ключ»). Гайку нужно отвернуть обезьяной.

Иногда разработчик не подозревает ещё и о том, что в других странах иная школьная программа, особенно по отечественной истории. То, что разработчику (и всем тестировщикам) кажется забавным воспоминанием из детства, зарубежный игрок воспринимает как лютый бред.

Головоломка из Day of the Tentacle (1993 г.). Тебе нужно каким-то образом срубить кумкватовое дерево (цитрусовое с мелкими жёлтыми плодами). Решается это в два этапа. 1) Покрасьте плоды дерева в красный цвет. 2) Пойдите к президенту Джорджу Вашингтону, живущему тут же, и скажите ему, что во дворе растёт вишня. Вашингтон выходит во двор и срубает «вишню». «Что за #№%&*$£?», — воскликните вы! Дело в том, что в американской культуре миф о 6-летнем Вашингтоне, повредившем вишню новым топориком, соответствует советскому мифу о маленьком Володе Ульянове, разбившем вазу (из рассказа то ли Зощенко, то ли Воскресенской). В обоих случаях мальчикам достало смелости признаться в неблаговидном поступке, и это доносится до детей как образец поведения.

Все три головоломки я, ученик старших классов школы с углублённым изучением английского языка, прошёл перебором инвентаря, «использовать всё на всём» (или, по-русски, методом тыка), потому что мне ранее не встречался в английском тексте «разводной ключ» (гаечный — это просто wrench), а о красной селёдке и президентской вишне вряд ли знали даже учителя. И это всё примеры из превосходных игр, которые завоёвывали титул лучшей игры года и пр. Представьте, что порой встречается в менее звёздных игровых проектах.

Так игра слов или культурная отсылка к школьным воспоминаниям убивает логику игры и разочаровывает игрока.
дозорный

Как геймдизайнер забывает наградить игрока

В 1990 году Рон Гилберт сделал The Secret of Monkey Island, игру, которая моментально была захвалена журналистами, а для геймдизайнеров стала образцом правильного дизайна. Сам Гилберт выпустил программную статью о том, как теперь нужно разрабатывать приключенческие игры (почитайте, она хорошо показывает, как развивался геймдизайн).

Нужно иметь в виду, что в 80-е и в самом начале 90-х приключенческие игры, которые ныне принято называть point'n'click или «квестами», занимали в игровой индустрии вовсе не маленькую нишу, как сейчас. King's Quest, Maniac Mansion, Monkey Island занимали первую строчку в продажах компьютерных игр, при том, что они предлагались в сетевых магазинах электроники по цене в $40 (невероятные $84 на сегодня с учётом инфляции). Это, конечно, вызывает большое удивление у молодых геймдизайнеров. Можно считать, что Monkey Island была блокбастером, а Гилберт из Lucasfilm Games — аналогом Стивена Спилберга.

Начитавшись интереснейших статей об истории разработки The Secret of Monkey Island и её влиянии на индустрию, я даже установил игру в Steam и попробовал её перепройти (последний раз я её прошёл в 1993 г.), дойдя до середины. Игра бесспорно инновационна и сделана по правильным тезисам Гилберта, из которых важнейших два: 1) главный герой не может погибнуть, то есть игра не может завершиться досрочно, а игрок — потерпеть поражение; и 2) своими действиями игрок не может создать ситуацию, после которой игра становится непроходимой. Дело в том, что игры главного конкурента Lucasfilms Games, компании Sierra On-Line (King's Quest, Space Quest, Police Quest) едва ли не целиком состояли из ситуаций, когда протагонист мог погибнуть или совершить необратимые поступки, которые приводили к невозможности дальнейшего прогресса (то есть игрок «проигрывал» игру). Да что там, в игре Zak McKracken and the Alien Mindbenders, выпущенной самой Lucasfilm Games двумя годами ранее, встречалось множество непредвиденных ситуаций, когда дальнейший прогресс становился невозможным, причём игра забывала сообщить об этом обречённому игроку (нынешние руководства по прохождению Zak McKracken содержат главу «Тупики», предупреждая игрока о таких случаях). Объяснить это можно только недостатком тестирования, о чём я, наверно, напишу отдельную заметку.

The Secret of Monkey Island, вдохновлённый диснейлендовским аттракционом «Пираты Карибского моря» и выдержанный в фэнтезийно-пиратской тематике, начинается с совершенно шаблонного глобального задания, которое распадается на три подзадачи. Чтобы заработать престижный статус «официального пирата», главгерой Гайбраш Трипвуд должен 1) победить чемпионку по фехтованию, 2) украсть драгоценность и 3) откопать легендарное сокровище. Выполнение этих трёх подзадач занимает примерно половину игры, и вчера я прошёл The Secret of Monkey Island как раз досюда.

Так вот, когда игрок выполнит последнюю подзадачу и вернётся в город, чтобы получить от троицы уважаемых пиратских капитанов вожделённый статус настоящего пирата, выяснится, что и капитаны, и другие пираты сбежали, поскольку на остров напал главный антагонист игры — призрак капитана ЛеЧака. Причём ЛеЧак уже отчалил от острова, и игрок не может сразу же вступить в конфронтацию с ним. Таким образом, игра (и разработчик) моментально забывает о том, чем она (и он) заставляли заниматься игрока в течение половины (!) игры. Игра не предлагает игроку, наконец-то выполнившему три сложных и долгих задачи, никакого катарсиса. Вместо того, чтобы обрести блестящий титул, который мог бы быть наградой за достижение середины игры, разработчик просто наваливает на игрока новой рутины (ему теперь надо как-то выбраться с этого острова), а исходное глобальное задание более не упоминается. Что мешало Гилберту сперва дать игроку искомый пиратский титул, а уже потом наслать ЛеЧака?

Теперь представьте, как это сказывается на реиграбельности. Ведь Lucasfilm Games тогда рассчитывали на реиграбельность своих игр-квестов: ещё бы, при ценнике в $40! Если игрок решит перепройти The Secret of Monkey Island, то он теперь знает: пол-игры ему придётся заниматься ненужными делами, которые не ведут ни к какой награде или кульминации.

Именно это, а не странная логика паззлов или медленный бэктрекинг не умеющего бегать Гайбраша, видится мне главной геймдизайнерской — в данном случае, сценарной — ошибкой игры.

Если игра поставила перед игроком большую, важную задачу, а игрок добился решения — игра обязана наградить игрока.
дозорный

Когда геймдизайнер не додумывается до элементарного

До начала 80-х годов приключенческие игры были полностью текстовые. Компьютер сообщал игроку, что он видит в комнате, а игрок выстукивал на клавиатуре, что он хочет тут сделать: «отпереть шкатулку ключом», «ударить огра ножом» и т. д. В начале восьмидесятых появились картинки и звук, и даже анимация, как в King's Quest. Теперь игрок мог видеть своего персонажа и локацию, где он находится. Но пользовательский интерфейс остался старым: игрок, уже глядя на локацию, должен был набивать текст «закинуть удочку в озеро» или «бросить камень в окно».

На том, что игрок может вбить в строку ввода что угодно, строилось немало словесных паззлов. Например, в игре Leather Goddesses of Phobos был девайс под названием «тэ-выводитель». Если ты засовывал в него предмет, то девайс удалял из названия предмета все буквы «t» и, поскольку в текстовом приключении предмет существует только в виде своего названия, получался новый предмет: кролик (rabbit) превращался в раввина (rabbi), и т. д.

Но система ввода текста не вызывала доверия, потому что разработчик далеко не всегда мог представить, какими словами игроки будут реагировать на игровые элементы. Часто игроку приходилось перебирать варианты «отпереть дверь ключом», «использовать ключ с дверью», «применить ключ на дверь», пока он не выяснит, что единственная правильная комбинация слов — «открыть дверь ключом». Это отнимало много времени и страшно разочаровывало.

В 1987 году ребята из Lucasfilms Games сделали очень инновационный Maniac Mansion, который наконец избавился от ввода текста. Разработчики определили 15 стандартных команд (на них можно было нажимать), а под ними расположили текстовый инвентарь предметов, которые подобрал игрок. Теперь игрок комбинировал слова, доступные на экране в виде текста (команды и инвентарь), и изображённые объекты локации. Единственным правильным вариантом становилось «использовать ключ с дверью», поскольку другие словосочетания собрать было невозможно.

Это, правда, не избавляло игру от комичных ситуаций, когда кран с водой нельзя было ни «использовать», ни «открыть», а можно было только «включить». Это уже демонстрировало, что количество команд избыточно. Зачем нужна команда «надеть», если можно «использовать предмет на персонажа» с тем же эффектом?



Обратите внимание на команды, доступные в Maniac Mansion: здесь нет ни «Look at» («рассмотреть»), ни «Talk to» («поговорить»). Единственным описанием предмета было его название (поэтому его нельзя рассмотреть), а о диалогах между главгероем и неигровыми персонажами разработчики тогда даже не помышляли.

В Secret of Monkey Island (1990 г.) количество команд сократили до 12 (даже до 10, но с добавлением, в кои-то веки, «рассмотреть» и «поговорить» получалось 12), но это не решало комплексной проблемы.

Более того, разработчики умудрялись раздувать проблему, создавая безумные, нелогичные комбинации «команда + предмет», рассчитывая, что набор команд и предметов конечный, поэтому игрок сможет рано или поздно решить загадку простым перебором. На моей памяти, самым идиотичным примером была загадка из Simon the Sorcerer, где в определённом месте игрок должен был «надеть щенка» (щенок необъяснимо превращался в тапки).

Наконец, в 1993 году в Sam & Max Hit The Road словесный интерфейс выкинули, заменив его курсором с перебором возможных действий и инвентаря правой кнопкой мыши, что было убого и неудобно, но все равно стало огромной инновацией. Это предпоследний шаг к изящному геймдизайнерскому решению, к которому, после отказа от прямого ввода текста, так долго не могли прийти разработчики.

В современных приключенческих играх нет выбора команд: игрок может только кликать по интерактивным точкам локации (и тем самым завязывает разговор с персонажем, осматривает кусты или заводит электрогенератор) или использовать предмет на эти точки и другие предметы в инвентаре. Хочешь «нажать» на рычаг? Кликни на него. Хочешь «посмотреть» на небо? Кликни на него. Хочешь «надеть» шапку? Выбери шапку и кликни на главгероя. Простейшее и логичное решение, сокращающее лишние функции и выбрасывающее рудиментарные операции с текстом, не давалось геймдизайнерам около семи лет.
дозорный

Ложное ощущение времени

Стремясь добавить игре реалистичности, разработчик иногда пытается внедрить ощущение времени. Например, протагонист обращается с какой-либо просьбой к неигровому персонажу, и от отвечает: «Хорошо, сделаю — приходи позже». Это «позже» — и есть ощущение времени, которое показывает игроку, что не всё в этой игре решается его волей. Часто в приключенческих играх подобная ситуация описывается в прохождении как «покиньте локацию через любой выход и вернитесь в неё». После этого неигровой персонаж уже готов дать протагонисту то, что ему требуется. Якобы прошло достаточно времени для этого, хотя игрок всего лишь вышел из комнаты и тут же вошёл в неё снова.

Иногда ощущение времени разработчик применяет, чтобы заставить игрока посетить другие места в игре, заняться побочными заданиями, найти опциональную информацию. В квесте The Black Mirror (2003 г.) несколько раз используется этот приём: персонаж говорит игроку, чтобы тот приходил позже, но, возвращаясь, игрок не получает от персонажа того, что ему нужно, поскольку персонаж снова отправляет его восвояси. Совершенно не ясна логика, когда сработает триггер «прошедшего времени»: ты можешь обойти все доступные локации, вернуться к персонажу, но снова будешь послан «позже». Многие рецензенты отметили, что их выбесили эти моменты в игре.

Удивительно, что на эти противные грабли наступили разработчики Cyberpunk 2077 (2020 г.). В нескольких случаях, как в основной, так и в опциональной сюжетных линиях протагонисту сообщают, что ему «перезвонят», а текущее задание повисает со статусом «продолжайте вести расследование» (без подсказки, что под этим имеется в виду). Очевидно, что геймдизайнеры подталкивают игрока заняться побочными миссиями, пока ему не «перезвонили», но логика триггера «перезвона» игроку не ясна, а перемотка игрового времени вперёд «ожиданием на месте» или «сном» ни к чему не ведёт. Интересно, что если игрок выполняет все побочные задания в одном из районов, а дальше в основной сюжетной линии ему должен перезвонить персонаж из этого района, то игра становится непроходимой: триггер не сработает и персонаж не перезвонит (это исправили только в январском патче).

Ложное ощущение времени отнимает у игрока волю: он осознаёт, что не контролирует игру, более того, он совершенно не понимает, что делать дальше. Это серьёзная ошибка геймдизайна.