Category: it

Category was added automatically. Read all entries about "it".

дозорный

Мои осуществлённые проекты

С 2001 года я профессионально занимаюсь тем, что люблю: я издавал настольные игры, фантастические книги и глянцевые журналы. Ниже перечень тех реализованных проектов, которые я считаю наиболее интересными, с картинками и ссылками.

Collapse )
дозорный

Как заработать на своей ненависти к игрокам

Одна теория заговора гласит, что компания Sierra On-Line осознанно и прагматично вставляла в свои приключенческие игры нелогичные головоломки, которые игрок ни за что не сможет решить самостоятельно. Дело в том, что одной из успешных продуктовых линеек «Сьерры» была серия даже не программ, а обычных бумажных книг — хинтбуков (руководств по прохождению игр). И чтобы подстегнуть игроков покупать хинтбуки, в игры добавляли паззлы, которые нельзя пройти без подсказки в книге.

По ещё одной версии, не отменяющей предыдущую, хинтбуки были методом борьбы с пиратами. В 80-е и начале 90-х почти не было эффективной антипиратской защиты. И «Сьерра» якобы рассуждала так: раз пираты не платят за игры, пускай платят за хинтбуки (в отсутствие интернета, хинтбуки были надёжным способом пройти игру до конца). Также ходят слухи, что продажи отдельных хинтбуков «Сьерры» превышали продажи игры, тайны которой они раскрывали.

«Сьерра» была безусловно жестока по отношению к игрокам: вспомните эти непроходимые паззлы. Но действительно ли она ненавидела игроков настолько, как гласит вышеприведённая теория заговора?
король

Крик на балконе

Интересный пример того, что в видеоиграх взаимодействие сценаристов с программистами / создателями визуальной части необходимо чётко координировать. Есть такая компания Supermassive Games, которая специализируется на видеоприключениях с минимумом геймплея, но максимумом QTE. Сейчас они ваяют серию хоррор-приключений The Dark Pictures Anthology. В последней части Last Hope в начале есть такая сцена.

Дом горит. Взрослая спортивная девушка стоит на балконе и около минуты кричит, типа, «ой что же делать, как же я слезу, рано мне умирать», пока её брат бегает внизу и пытается дать совет. Это должна быть очень страшная сцена, по замыслу сценариста. Но игрок прекрасно видит, что балкон на втором этаже и до посыпанной снегом земли — 2,5 метра. Можно просто прыгнуть через перила, если жизнь дороже вывихнутой ноги. Можно сделать умнее — повиснуть на перилах и сократить высоту падения до полуметра. Но девушка, по совету брата, лезет на скользкую водопроводную трубу и идиотским образом погибает... Примерно как блондинки в комедии «Очень страшное кино».

Тут явно создатели окружения не понимали, что дом должен быть хотя бы трёхэтажным: падение с 5-6 метров, действительно, не самый приятный опыт. Видимо, сценарист или другое ответственное лицо просто забыли об этом написать или, скорее, не знали, что это нужно написать. В итоге «ужасающая» сцена выглядит глупо.
изи-райдер

Перевод «Киберпанка 2077»

Интересно, что русская локализация Cyberpunk 2077 сделана не с английской, а с польской версии игры. Это хорошо видно по названиям заданий, которые в русской и английской версиях вообще не совпадают, и поэтому пользоваться англоязычными прохождениями крайне неудобно. В английской версии задания имеют лаконичные названия, а в польской, как и в русской — витиеватые. Например, миссия The Ripperdoc («Доктор-потрошитель») по-русски именуется «Город мечты», а Automatic Love («Автоматическая любовь») — «Кукольный домик». В английской версии одна из миссий (самая забагованная, кстати) называется на гаитянском креольском M'ap Tann Pèlen («Я ожидаю подвоха»), по-польски — «Приветствуем тебя в Пасифике», а по-русски — вообще «Потерянный рай».

Таким образом, хоть русский перевод и выполнялся с польской версии игры, переводчики на русский допускают вольности. Меня из таких вольностей более всего возмутило, что подружку Джонни Сильверхэнда, которую и в польской, и в английской версиях зовут одинаково — Rogue (Роуг, переводится как «плутовка»), в русском издании сделали Бестией. Мягко говоря, это очень неудачный перевод, который для имени героини не особо и требовался...
изи-райдер

Инди-вылет

Играю во много «индюшатины» (инди-видеоигры, т. е. написанные крошечным коллективом или одним разработчиком). Игры нещадно выпадают в синий экран с разнообразием названий ошибок и их кодов. Видимо, на тестирование бюджета и желания никогда не хватает.

Особенно прибил меня вчера рисованный квест, который в середине игры не просто упал в синий экран, но и уничтожил единственное сохранение. То есть разраб даже не парился тем, чтобы автоматически бэкапить сохранялки. У меня такое на этом игровом компе случалось лишь дважды, причём при вылете удалялся весь профиль: с Assassin's Creed 4 и Beyond Two Souls. Там были, видимо, криворукие порты с приставок. Мало что может превзойти разочарование от удалённых в середине игры сэйвов.

И ещё вспомнил. У инди-разработчиков мода на маленькие сюжетные игры. Так вот, появляются игры, у которых геймплея на 40 минут и у них вообще не предусмотрена система сохранения! Сделали игру на каком-нибудь юнити или анриле, и она крашится минуте на двадцатой. А загрузиться нельзя, у нас сингл-ран!

Играю в очередную «индюшатину», приключение на пару часов. На 42-й минуте игры — вылет. Захожу снова — сохранения нет! Сперва подумал, что сохранение запоролось. Ан нет! В 2020 году делают игру без автосохранений, они тут, оказывается, только ручные!
изи-райдер

Инди-названия

Как сразу показать игрокам, что ваша видеоигра — настоящее «инди», чистый независимый артхаус? Вставьте в название имя человека.

«Притча о Стэнли».
«Дорогая Эсфирь».
«Исчезновение Итана Картера».
«Возвращение Обры Динн».
«Что останется от Эдиты Финч».
«Самоубийство Рэйчел Фостер».

И что характерно, все эти игры великолепны. Кроме последней в списке, потому что над повторённой за кем-то шуткой в Одессе не смеются.
дозорный

Мои игры: Как разрабатывались «Знаменитость» и «Соображарий»

Давно не писал я статей об игровом дизайне. И вот на «Тесере» появилась статья, в которой я делюсь тайной происхождения двух игр для вечеринок — «Знаменитости» и сверхпопулярного «Соображария».



Надеюсь, написал интересно, читайте. :)
дозорный

Мои игры: Как разрабатывались «Заврики»

На «Тересе» опубликована моя статья о том, как разрабатывались «Заврики», моя игра на популярной народной механике «верю — не верю».



Игра простая, семейная, с некоторыми оригинальными находками. Любители геймдизайна обнаружат что-нибудь интересное. :)
дозорный

Мои игры: Как разрабатывались «Запретные слова»

На «Тесере» опубликована статья о том, как разрабатывалась моя настольная игра «Запретные слова», которая намедни поступила в продажу. Статью, понятное дело, написал я сам. :) Будет занимательно для тех, что интересуется геймдизайном.
дозорный

Геймдизайн: Стремление к совершенству

Даже самые любимые, очень хорошие настольные игры после пристального анализа выглядят несовершенными. Недостатки геймплея есть даже у лучших из лучших. Попробуем придраться?

«Колонизаторы» — лучшая, на мой взгляд, игра на менеджмент ресурсов. Высочайшая реиграбельность за счёт составного поля и произвольной начальной расстановки.
Придираемся?
Если игрок неудачно встал в самом начале (что становится очевидным ещё до начала игры), то это практически гарантирует проигрыш. Неудачно встал — можешь дальше не играть.

«Каркассон» — одна из лучших семейных игр, образец механики на выкладывание тайлов. Геймплей очень отличается при игре вдвоём и впятером — чуть ли не уникальная черта.
Придираемся?
Начисление очков за крестьян настолько мудрёное, что его чрезвычайно трудно объяснить новичку. Да не только новички, многие старые игроки не понимают, когда и куда выгодно выставить крестьянина. И это при том, что все остальные три варианта постановки мипла (рыцарь, вор, монах) совершенно прозрачны и легко объясняемы. Из-за этого в простую, казалось бы, игру, не могут «въехать» начинающие настольщики, и «Каркассон» незаслуженно отвергается. Автор попытался это исправить в «Охотниках и собирателях»: там подсчёт охотников (аналоги крестьян) проще, но не намного лучше.

«Диксит» — уже классическая игра в ассоциации по картинкам. Правило о «разделении голосов» гениально (нужно загадать такую ассоциацию, чтобы часть игроков её разгадала, а часть — нет, в противном случае ведущий в пролёте), и те разработчики, которые копипастят его в другие игры, по сути, занимаются плагиатом.
Придираемся?
Правила начисления очков настолько мудрёные, что их невозможно выучить наизусть, я гарантирую это. Я играл в «Диксит» десятки раз, но я всё время забываю, как идёт начисление в каких-то особенных случаях (когда все угадали или, наоборот, не угадали ассоциацию). И никто из моих знакомых, с кем играю, тоже не помнит принципа полностью! При том, что все правила «Диксита» — это одна страничка. По этой причине я сейчас предпочитаю другую, более простую и быструю версию игры — «Диксит Джинкс» (от другого автора).

«7 чудес» — новейшая классика, карточный драфт (привет MTG!) с моментальным розыгрышем вытянутой карты. Несколько работающих стратегий, которые можно менять на ходу, глядя, какие карты строят конкуренты. Игра без даунтайма (задержек), поскольку все всегда ходят одновременно.
Придираемся?
«7 чудес» — эта игра на полное доверие оппонентам. Помните, как в анекдоте про джентльменов, которые не вскрывают расклад? («И тут мне карта попёрла!») Вы физически не можете проконтролировать, может ли сосед, согласно правилам, построить выбранную им карту; что уж говорить о противниках, сидящих ещё дальше от вас! И не надо мне рассказывать, что друзьям нужно доверять — это, в любом случае, недостаток игры.

* * *

В общем, всегда есть, что улучшить. Поэтому со временем хороший автор выпускает вторую редакцию хита (иногда доходит до третьей+). Но некоторые недостатки засели в самом скелете игры, и удалить их из организма пациента невозможно.